Ez a harc lesz a végső? (2.)

Phil Wiser, az amerikai Sony-vezér hasonló következtetésre jutott, miután azzal a feladattal bízták meg, hogy mentse meg a Sony Connect-et. “A digitális szórakoztatóiparban egyszerre kell megtervezni a hardvert, a szoftvert és azokat a szolgáltatásokat, amik összekötik ezt a hármat” – véli Wiser, aki sikeresen lökte vissza a japán óriást az MP3 vágányra. “Csakhogy igen nehéz előre megítélni egy új program valódi értékét. Ha egy hardvergyártónál dolgozol és csak a pénzügyi szempontokat veszed figyelembe, egyszerűen csak a lehető legolcsóbban akarod megcsinálni. A szoftvert és a szolgáltatásokat majd a végén kitaláljuk…”

Az egymás ellen versengő kis csoportok nagyobb egységekké szervezése több, kulcspozícióban lévő Sony vezetőben is felmerült. Doi Tosidata, a legendás mérnök egy számítógépes laborítóiumot hozott létre még 1988-ban, mert már akkor úgy látta, hogy a jövőben hálózatba kötött készülékekre lesz szükség, komoly szoftverfejlesztéssel. Néhány évvel később az akkori elnök, Idei Nobojuki átszervezte a Sonyt több, “hálózatba kötött” céggé és egy ígéretes hadnagyot, Nozoe Jukit nevezte ki vezérnek. A Sony többi mérnök-kádere azonban gyakorlatilag kiátkozta őt az ötlettel együtt. Ma már Doi és Idei is eltávozott a vállalattól, a hátsó fiókba söpörte őket a 2005-ben a Sonyhoz érkező Howard Stringer.

A magányos farkasként dolgozó mérnök kultusza akkor ért a csúcsára, amikor legyőzve a belső ellenállást létrehozta a PlayStation-t. A 90-es évek elején Kutaragi végig eredeti elhatározását követve következetesen harcolt a piac akkori két vezető ereje, a Sega és a Nintendo ellen. Mégis, már akkor tudta, hogy az igazi ellenség a Microsoft. Még a Sony első játékkonzoljának megjelenése előtt előre látta, hogy elkerülhetetlen lesz a harc köztük. A Playstation ennek a helyzetnek a túsza. Mivel a háborúban döntő szerepe van a technológiának, Kutaragi telepakolta a Playstation 3-at a legnagyobb és legrosszabb fegyverekkel: a Blu-ray lemezzel és a Cell mikroprocesszorral. Még meg sem száradt a festék a Playstation 2-n, ők máris a következő generációt kezdték fejleszteni. Az eredmény – mely az IBM segítségével jött létre – olyan központi processzor lett, amelyen további nyolc koprocesszor található, melyen párhuzamosan képesek számolni. Gyors hálózati működésre és titkosított, tömörített adatok – például másolásvédett HDTV video – olvasására optimalizálták. A játékfejlesztők most kezdhetik tanulni, hogyan lehet a legtöbbet kihozni ebből az architektúrából. Vízfelszínen megcsillanó napfény, félig ködbevesző lények, kor barázdálta arcok – minden egyes pixelen több realitást találsz, mint korábban – mondja az Activision elnöke, Steve Pearce. – Ugyanakkor nagyobb a kihívás is – mérnökeinknek egy újfajta módon kell megtanulniuk gondolkozni – teszi hozzá.

Ennek eredményeképp a Cell számtalan fejfájást okozott a fejlesztőknek. Az Xbox 360 a maga hárommagos PowerPC processzorával máris sokkal bonyolultabbá és drágábbá tette a játékfejlesztést, mint valaha. Az Epic games alapítója, Tim Sweeney úgy számolta, hogy nagyjából kétszer akkora erőfeszítésre lesz szükség a PS3 teljes kihasználásához, mint az Xbox 360 esetében. Amíg ez nem történik meg, addig nem lesz könnyű észrevehető különbségeket felfedezni a két gép teljesítménye között. A Cell elméletileg nagyobb számítási kapacitással rendelkezik, de évekbe telhet, amíg ez megjelenik az elkészülő játékok színvonalában is. Az alapvető kérdés az, hogy hosszabb távon a Cell-szerű processzorok felé megy-e a szórakoztatóipar.

A Blu-ray ugyanilyen problémás. Nagyon nehéz az új lemezek megjelenését cinikus megjegyzések nélkül megvizsgálni. Az amerikai háztartások 85%-ában található DVD lejátszó, így érthető, hogy tavaly először csökkent az eladások száma. Néhány gyártó úgy vélte, hogy a helyzet tarthatatlan, így kitalálták, hogy az embereknek újabb videószabványra – és újabb lejátszókra lesz szüksége. Az viszont még nem biztos, hogy a fogyasztók is így gondolják. Pláne azután, hogy a Toshiba tavaly augusztusban előjött saját HD-DVD szabványával és patthelyzetbe került a Sony üdvöskéjével. A kompromisszumra esély sem volt, a két szabványt egybemosni olyan, mintha azt szeretnénk, hogy találjunk közös nevezőt a plzmatévé és az LCD kijelző között – véli Andy Parsons, a Pioneer USA-től (a Pioneer a Blu-ray mögött sorakozott fel).

Hasonló háború folyt a kilencvenes években. Az akkori harc a Sony teljes behódolásával záródott, így az összes eladott DVD és DVD lejátszó utáni jogdíj a Toshibánál landolt. Ez alkalommal a Sony élvezi az öszes amerikai játékgyártó cég és csaknem az egész Hollywood támogatását, nem beszélve a legtöbb ázsiai szórakoztatóipari óriást.

Úgy döntöttek, hogy a PlayStation 3-ba is Blu-ray olvasó kerül. A Sony megoldása logikusnak tűnt: a játékok a magasabb háttérkapacitásnak hála életszerűbbek lehetnek, és a konzol elterjedésével háztartások millióiba kerül Blu-ray olvasó – ez pedig a HDTV eladásokat is fellendíti. Kiderült aztán, hogy a Blu-ray semmi jót nem hoz a PS3-nak. Ez volt ugyanis, amiért nem kerülhetett a gép a boltokba tavasszal: a szabványt nem véglegesíthették, mert néhány nagyobb hollywoodi stúdió igényeit nem elégítette ki. A lemezolvasó felel a magas árért is. A blu-ray lejátszók most még ezer dollár körüli áron kerülnek a boltokba, a PS3 ehhez képest igazán olcsónak mondható. Már persze akkor, ha szükséged van egyre. Ha nincs, a 600 dolláros ár egyáltalán nem alacsony. Egy megállapodott egzisztenciájú ötvenéves ember számára ez nem jelent gondot, kérdés, hogy a játékosok közülük kerülnek-e ki.

Kaz Hirai már hallotta mindezt korábban is: az új lemezformátum miatti zúgolódást, a játékfejlesztők panaszait, az önhittség áráról szóló példabeszédeket. Aztán mégis ott tartunk, hogy kétszázmillió Playstation adtak eddig el, Xboxból meg csak harmincat. – Minden generációs váltás kihívást jelent a fejlesztőcsapatok számára – mondja. – Ha mindenki azt mondaná, hogy semmiség az egész, akkor tudnám, hogy az új konzol nem jövőálló, hiszen nincs hova fejlődnie.

Hirainak részben igaza van: a PlayStation 3 a játékpiacon igazán hi-tech kütyünek számít. A Cellnek köszönhetően a számsorokat már-már zavaróan élethű képpé képes varázsolni – elég, ha az E3-n bemutatott Tiger Woods demót említem. Hirai lelkesedését azonban nem osztja mindenki – egy prominens figura a piacról – azon elmélkedett más játékfejlesztő cégek vezetőivel, hogy a Sony vajon nem köeti-e a Segát. A Sega a csúcsról tűnt el végleg a süllyesztőben.

A Sony ingatag helyzetéért – nemcsak az iparágban, hanem a játékosokéban is – nagyban felelős a vállalat egyoldalú ambíciója. A PS3 csak az erőről szól. A Sony nem közölt semmit azzal kapcsolatban, hogy ez a felturbózott Linuxon üldögélő überszámítógép jó lesz-e arra, hogy az ember játsszon egy jót. Eközben a Nintendo olyan kiegészítőt árul, amellyel a tévé előtt hadonászva játszhatunk, a Microsoft pedig az internetes játékot igyekszik megkönnyíteni.

A Sony hozzállása az online játékhoz igencsak jellemző. Amikor a Microsoft 2002-ben elindította az Xbox Live online szolgáltatást, a játékgépek világa az otthon egyedül játszókból egy globális csapatot hozott létre, akik a hálón adnak randevút egymásnak. Akkoriban a Sony vezette az online játékok piacát: EverQuest című online játékukra négyszázezer ember fizetett elő. Ezeket a játékokat azonban többnyire személyi számítógépekről futtatták, nem konzolon. A San Diegóban dolgozó játékfejlesztők és a tokiói Playstation-főhadiszállás között alig folyt kommunikáció. Az eredmény: a Microsoft hárommillió előfizetővel büszkélkedhet – egyedül Japánban nem bír sikereket elérni. Kutaragi soha nem fejlesztette ki igazán a Playstation 3 online szolgáltatásait, mivel nem érezte szükségét.

A játékfejlesztők viszont olyan technológiát akartak, amely megkönnyíti az online játékot. A tokiói Square Enix cég stratégája, Otobe Icsiró szerint “ez egy igen fontos funkció, és azt szeretnénk, ha a gyártó biztosítaná – különben nekünk kell ezzel is bíbelődnünk”.

Végül a PlayStation vezérek is tettek lépéseket. Egy éve a san diegói és a tokiói csapatok együtt dolgoznak az Xbox Live-ra szánt válaszukon. Az alapvető hozzáállás azonban még így is jelentősen különbözik a két cég között. A Microsoft Live-nak nevezi a sajátját és az egyik legfontosabb tényezőként reklámozzák. A Sonynál így fogalmaznak: “fantasztikus szórakozási lehetőségek vannak ebben a kis dobozban. Ja és van hozzá online opció is…”

(folytatjuk)